Παράκαμψη προς το κυρίως περιεχόμενο

Στόχος Μαθήματος:

Στόχος του μαθήματος είναι εισάγει τους φοιτητές στις βασικές αρχές, μοντέλα και μεθόδους της Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή (ΑΑΥ) και τους καταστήσει ικανούς να σχεδιάζουν εύχρηστα αλληλεπιδραστικά υπολογιστικά συστήματα αλλά και να αξιολογούν την ευχρηστία των αλληλεπιδραστικών υπολογιστικών συστημάτων.

Μαθησιακά Αποτελέσματα:

Μέσα από τις δραστηριότητες του μαθήματος αναμένεται ότι οι φοιτητές: 

1.     Θα είναι σε θέση να αναγνωρίσουν τους κυριότερους σταθμούς και συντελεστές στην εξέλιξη των διαδραστικών υπολογιστικών συστημάτων καθώς και τις σύγχρονες προκλήσεις στο ερευνητικό πεδίο της Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή. 

2.     Θα είναι σε θέση να αναγνωρίσουν βασικά μοντέλα κατανόησης των γνωστικών λειτουργιών του χρήστη και της αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή και να τα χρησιμοποιήσουν στη ανάλυση της ευχρηστίας υπολογιστικών συστημάτων. 

3.     Θα είναι σε θέση να αναγνωρίσουν διαδεδομένες μεθοδολογίες αξιολόγησης ευχρηστίας, να επιλέξουν κατάλληλες μεθοδολογίες για διαφορετικούς σκοπούς, να τις εφαρμόσουν ακολουθώντας την ενδεδειγμένη σειρά βημάτων για τη συλλογή και την ανάλυση των δεδομένων, καθώς και να συντάξουν μια συνεκτική και δομημένη έκθεση αξιολόγησης ευχρηστίας. 

4.     Θα είναι σε θέση να κρίνουν τις σχεδιαστικές επιλογές ενός διαδραστικού συστήματος, και να σχεδιάσουν ένα κατάλληλο διαδραστικό σύστημα ακολουθώντας τη μεθοδολογία ανθρωπο- κεντρικού σχεδιασμού.

Περιεχόμενο Μαθήματος:

1.     Εισαγωγή στην ΑΑΥ. Ιστορική αναδρομή στα υπολογιστικά συστήματα και τις διεπαφές χρήστη. Αντικείμενο μελέτης της επιστήμης της ΑΑΥ. Ορισμοί ευχρηστίας, διαδραστικών συστημάτων, ανθρωποκεντρικής σχεδίασης. Ιστορική αναδρομή της ΑΑΥ. Οι σημαντικότεροι διαδραματιστές στο πεδίο της ΑΑΥ.

2.     Θεωρητική θεμελίωση. Το μοντέλο Ανθρώπινου Επεξεργαστή. Το μοντέλο GOMS. Οι νόμοι των Hick-Hayman, Fitts, Miller.

3.     Η έννοια της αλληλεπίδρασης. Νοητικά μοντέλα. Υπονοούμενες δυνατότητες. Μεταφορές. Αντιστοίχιση. Περιορισμοί. Το μοντέλο των επτά σταδίων του Norman. Χάσμα εκτέλεσης/αξιολόγησης.

4.     Ευχρηστία υπολογιστικών συστημάτων. Ορισμός. Αρχές. Παραδείγματα. H έννοια της εμπειρίας του χρήστη. Μεθοδολογικές προσεγγίσεις. 

5.     Αξιολόγηση ευχρηστίας υπολογιστικών συστημάτων. Διαμορφωτική/αθροιστική. Αξιολόγηση με ευρετικές. Γνωστικό περιδιάβασμα. Δοκιμές ευχρηστίας. Μετρικές ευχρηστίας. Το πρωτόκολλο ομιλούντος υποκειμένου. Εισαγωγικές έννοιες ψυχομετρίας. Ερωτηματολόγια διερεύνησης της ικανοποίησης των χρηστών. Αξιολόγηση με εξοπλισμό οφθαλμικής εστίασης και μέτρηση βιο-σημάτων. Πειραματικός σχεδιασμός. Εξαρτημένες και ανεξάρτητες μεταβλητές στις δοκιμές ευχρηστίας. Έλεγχος υποθέσεων. Χρήση λογισμικού αξιολόγησης ευχρηστίας. Ανάλυση δεδομένων.

6.     Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός. Μοντέλα ανάπτυξης συστημάτων λογισμικού. Έρευνα και ανάλυση απαιτήσεων. Ο σχεδιασμός ως ομαδική εργασία. Μέθοδοι ανάπτυξης ιδεών. Μοντελοποίηση χρηστών και του πλαισίου χρήσης. Ανάπτυξη πρωτοτύπων. 

7.     Κοινωνική Πληροφορική. Iστορική αναδρομή στο πεδίο και σημαντικοί ορισμοί. Το μοντέλο 3C. Ο πίνακας τόπου/χρόνου. Αναφορά στα κύρια πεδία ερευνητικού ενδιαφέροντος σήμερα. Συστήματα συνεργασίας και επικοινωνίας σε διαφορετικά περιβάλλοντα. Συστήματα επίγνωσης. Η τεχνική του πληθοπορισμού. 

8.     Διάχυτος υπολογισμός. Ιστορική αναδρομή. Αλληλεπίδραση εγγύτητας. Ανάπτυξη αλληλεπίδρασης μέσω αισθητήρων. O μικροελεγκτής Arduino.