Παράκαμψη προς το κυρίως περιεχόμενο

CIS 372 Εισαγωγή στην Ηχητική Παραγωγή

Στόχος Μαθήματος:

Στόχος του μαθήματος είναι να κατανοήσουν οι φοιτητές το διεπιστημονικό πεδίο που συνιστά το αναπτυσσόμενο πεδίο των σπουδών για τον ήχο, όπως και τις θεωρητικές προσεγγίσεις που επικεντρώνονται στην μελέτη και διερεύνηση της ηχητικής εμπειρίας.

Μαθησιακά Αποτελέσματα:

1.     Κριτική πρακτική εφαρμογή των θεωρητικών γνώσεων όχι μόνο στο περιβάλλον που αφορά στο αντικείμενο του μαθήματος, αλλά σε οποιοδήποτε περιβάλλον που εμπεριέχονται Οπτικοακουστικά Μέσα.

2.     Εξοικείωση με τους τρόπους λειτουργίας της Μουσικής Βιομηχανίας

3.     Σύνθεση πρωτότυπου ηχητικού περιεχομένου που θα μπορεί να μεταδοθεί ραδιοφωνικά, να αξιοποιηθεί σε ποικίλα επικοινωνιακά περιβάλλοντα

Περιεχόμενο Μαθήματος:

1.     Συγκεκριμένα μελετάται ο ήχος ως πρωταρχική «επιφάνεια διεπαφής» (interface) μεταξύ ατόμου και περιβάλλοντος, ως ένα μονοπάτι αλληλόδρασης του ατόμου, της κοινωνίας και του περιβάλλοντος.

2.     Συζητούνται θεωρίες της ψυχολογίας αναφορικά με το άτομο και το άκουσμα, ζητήματα αναφορικά με την κουλτούρα του ήχου, την ακουστική επικοινωνία και ακουστική οικολογία και γίνεται εστίαση στην διερεύνηση του όρου ηχοτοπίου τόσο θεωρητικά, όσο και μέσω πειραματικών προσεγγίσεων.

3.     Στα εργαστήρια οι φοιτητές/τριες θα εξοικειωθούν με όρους, μεθόδους και λεπτομερείς τεχνικές της ακρόασης, ηχογράφησης και επεξεργασίας, καθώς και του σχεδιασμού και της παραγωγής του ήχου.

CIS 365 Επιστήμη των Πολιτών

Οι σύγχρονες κοινωνίες καλούνται να διαχειριστούν ολοένα και πιο σύνθετες κοινωνικές και περιβαλλοντικές προκλήσεις, όπως η κλιματική αλλαγή, οι ανισότητες στον τομέα της υγείας και η απώλεια βιοποικιλότητας. Σε αυτό το πλαίσιο, η Επιστήμη των Πολιτών (Citizen Science) αναδεικνύεται ως ένα δυναμικό εργαλείο συνεργασίας μεταξύ επιστημόνων και πολιτών, προωθώντας την ενεργό συμμετοχή των τελευταίων στην παραγωγή γνώσης. Μέσα από συμμετοχικές ερευνητικές πρακτικές, οι πολίτες δεν λειτουργούν πλέον ως παθητικοί αποδέκτες της επιστήμης, αλλά ως ενεργοί συνδιαμορφωτές της, συμβάλλοντας ουσιαστικά στην κατανόηση και την αντιμετώπιση προβλημάτων σε τοπικό, εθνικό και παγκόσμιο επίπεδο. Το μάθημα αυτό προσφέρει μια εισαγωγική επισκόπηση της Επιστήμης των Πολιτών, με έμφαση στον τρόπο με τον οποίο μετασχηματίζει την παραδοσιακή επιστημονική διαδικασία. Συγκεκριμένα, οι φοιτητές/ήτριες θα εξερευνήσουν ένα ευρύ φάσμα θεματικών που σχετίζονται με το πεδίο, όπως οι βασικές τυπολογίες και τα είδη των έργων της επιστήμης των πολιτών, η ενεργός εμπλοκή και τα κίνητρα συμμετοχής των πολιτών, οι μέθοδοι συλλογής και ανάλυσης δεδομένων με στόχο τη διασφάλιση της ποιότητάς τους, καθώς και οι στρατηγικές επικοινωνίας και διάχυσης των ευρημάτων στο ευρύ κοινό. Ιδιαίτερη έμφαση θα δοθεί στην αξιοποίηση της τεχνολογίας ως μέσου ενίσχυσης όλων των παραπάνω πτυχών – από τη συμμετοχή και τη διαχείριση δεδομένων έως τη διάχυση της γνώσης – καθώς και στο σχεδιασμό δράσεων με επίκεντρο τη δημιουργία θετικού κοινωνικού αντίκτυπου και την ενδυνάμωση των πολιτών ως φορέων αλλαγής.

CIS 354 Διαδραστικοί Ιστότοποι

Στόχος Μαθήματος:

Στόχος του μαθήματος Διαδραστικοί Ιστότοποι είναι η εξοικείωση των φοιτητών με τις θεμελιώδεις αρχές σχεδίασης δυναμικών ιστοσελίδων, με τα βασικά εργαλεία ανάπτυξης δυναμικών ιστοσελίδων και με τις παραμέτρους φιλοξενίας δυναμικών ιστοσελίδων.

Μαθησιακά Αποτελέσματα:

Με την ολοκλήρωση του μαθήματος οι φοιτητές πρέπει να είναι ικανοί να:

1.     Επιδεικνύουν την ικανότητα να μοντελοποιούν σύνθετες δομές δεδομένων αλλά και διεργασίες που απαντώνται σε υπηρεσίες και οργανισμούς που βασίζονται σε πληροφοριακά συστήματα.

2.     Γνωρίζουν και εφαρμόζουν τη βασική μεθοδολογία σχεδίασης διαδικτυακών εφαρμογών βασισμένων σε βάσεις δεδομένων.

3.     Επιδεικνύουν εξοικείωση και ικανότητα προγραμματισμού με χρήση της SQL.

4.     Σχεδιάζουν και υλοποιούν διαδικτυακές εφαρμογές πληροφοριακών συστημάτων με χρήση της MySQL, PHP.

5.     Γνωρίζουν βασικά συστήματα διαχείρισης βάσεων δεδομένων.

6.     Επιπλέον θα έχουν αποκτήσει τις βάσεις για την ενασχόληση τους με τη μοντελοποίηση και διαχείριση δεδομένων για επικοινωνιακούς σκοπούς σε ερευνητικό επίπεδο

Περιεχόμενο Μαθήματος:

Η σύγχρονη κοινωνία είναι μια Κοινωνία Πληροφορίας. Δεδομένα κάθε μορφής διακινούνται μαζικά και η διαχείριση τους γίνεται όλο και πιο κρίσιμη ώστε να υπάρχει εύρυθμη λειτουργία της κοινωνικής ζωής. Οι παραδοσιακές μορφές διαχείρισης πληροφοριών έχουν εμπλουτιστεί μέσω των τεχνολογιών Διαδικτύου και συνθέτουν ένα ευρύ φάσμα πληροφοριακών συστημάτων. Στο πλαίσιο του μαθήματος «Διαδραστικοί Ιστότοποι»: (i) Παρουσιάζεται μια συστηματική μεθοδολογία μοντελοποίησης δεδομένων και διεργασιών η οποία αποτελεί προσαρμογή της αντίστοιχης διαδικασίας που έχει αναπτυχθεί εδώ και χρόνια για τις παραδοσιακές βάσεις δεδομένων, (ii) Μελετώνται σε βάθος τεχνικές υλοποίησης βάσεων δεδομένων. (iii) Γίνεται εξαντλητική χρήση λογισμικού δημιουργίας και διαχείριση βάσεων δεδομένων μέσω του Διαδικτύου. Δίνεται έμφαση στη πλατφόρμα διαχείρισης διαδικτυακών βάσεων δεδομένων MySQL και στις γλώσσες προγραμματισμού και διαχείρισης βάσεων δεδομένων μέσω του διαδικτύου SQL και PHP, (iv) Παρουσιάζεται μια συστηματική μεθοδολογία σχεδίασης και ανάπτυξης διαδικτυακών εφαρμογών που βασίζονται σε βάσεις δεδομένων.

CIS 353 Διαδραστικά Πολυμέσα Ι

Στόχος Μαθήματος:

Το μάθημα έχει ως στόχο οι φοιτητές να είναι ικανοί να:

1.     Γνωρίζουν και εφαρμόζουν τη βασική μεθοδολογία σχεδίασης και ανάπτυξης διεπαφών χρηστών για διαδραστικά πολυμέσα

2.     Δημιουργούν συνθέσεις με υψηλή αισθητική και πλούσιο επικοινωνιακό περιεχόμενο

Μαθησιακά Αποτελέσματα:

1.     Γνώση θεμελιωδών αρχών δημιουργίας διαδραστικών πολυμέσων

2.     Εξοικείωση με τα κύρια εργαλεία σχεδίασης, animation και ανάπτυξης πολυμέσων 

3.     Ικανότητα εφαρμογής γνώσεων δημιουργίας γραφικών, animation και γλώσσας προγραμματισμού για διαδραστικά πολυμέσα

Περιεχόμενο Μαθήματος:

Στα πλαίσια του μαθήματος οι φοιτητές εξοικειώνονται με τη διαδικασία σχεδίασης και ανάπτυξης πολυμεσικών εφαρμογών όπως διαδραστικά παιχνίδια και διαδραστικοί ιστότοποι. Για το σκοπό αυτό: (α) παρουσιάζονται και αναλύονται τα βασικά χαρακτηριστικά του ψηφιακού βίντεο (συνθετικού και πραγματικού), (β) γίνεται εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό μέσω της γλώσσας προγραμματισμού Actionscript 3.0, (γ) εφαρμόζονται στην πράξη οι μεθοδολογίες σχεδίασης και ανάπτυξης ψηφιακού περιεχομένου (κυρίως οπτικού) εστιάζοντας σε διαδραστικές πολυμεσικές εφαρμογές. Στο εργαστήριο του μαθήματος και με τη βοήθεια του λογισμικού Adobe Animate πραγματοποιούνται ασκήσεις για βαθύτερη κατανόηση της θεωρίας. Επιπλέον υλοποιούνται από τους φοιτητές διάφορες εργασίες (mini projects) που περιλαμβάνουν διαδραστικά πολυμέσα.

CIS 351 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Στόχος Μαθήματος:

Στόχος του μαθήματος είναι η εξοικείωση των φοιτητών με τις κύριες αρχές προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών μέσα από την εκμάθηση της Java που είναι μια γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Διδάσκονται λεπτομερώς οι βασικές αρχές της αντικειμενοστρέφειας αλλά και του σωστού σχεδιασμού κώδικα και επαναχρησιμοποίησης του μέσω βιβλιοθηκών.

Μαθησιακά Αποτελέσματα:

Μέσα από τις δραστηριότητες του μαθήματος αναμένεται ότι οι φοιτητές θα:

1.     Αποκτήσουν δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων και σχεδιασμού συστημάτων  

2.     Αποκτήσουν εμπειρία στον προγραμματισμό Η/Υ  

3.     Κατανοήσουν την έννοια της αντικειμενοστρέφειας και τη σημασία των εννοιών: κλάση, αντικείμενο, αφαιρετικότητα και κληρονομικότητα 

4.     Εξοικειωθούν με πραγματικό περιβάλλον ανάπτυξης λογισμικού

5.     Ενημερωθούν για τις υφιστάμενες βιβλιοθήκες και την επαναχρησιμοποίηση κώδικα

Περιεχόμενο Μαθήματος:

1.     Το λογισμικό και η διαδικασία δημιουργίας του

2.     Αντικειμενοστρεφής σχεδιασμός

3.     Βασικές προγραμματιστικές πρακτικές 

4.     Δομές δεδομένων

5.     Είσοδος / έξοδος δεδομένων

6.     Κλάσεις και αντικείμενα

7.     Κληρονομικότητα

CIS 350 Σχεδιασμός και Ανάπτυξη Διαδραστικών Ιστοσελίδων

Στόχος Μαθήματος:

Ο αντικειμενικός στόχος του μαθήματος «Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Ιστοσελίδων» είναι να εισάγει τους φοιτητές/τριες στις βασικές έννοιες και αρχές του σχεδιασμού σε περιβάλλοντα παγκόσμιου ιστού, γεφυρώνοντας το χάσμα μεταξύ της τεχνικής και δημιουργικής οπτικής στο σχεδιασμό. Έμφαση δίνεται σε τεχνολογίες πελάτη (client based technologies)  και συγκεκριμένα σε φύλλα στυλ (CSS) που επιτρέπει την οργάνωση της διάταξης του περιεχομένου σε ιστοσελίδες και JavaScript που δίνει τη δυνατότητα δυναμικής αναπαράστασης της πληροφορίας. Το μάθημα στοχεύει επίσης στην κάλυψη θεμάτων και παραμέτρων που επηρεάζουν το σχεδιασμό στον ιστό, όπως κανόνες ευχρηστίας, προσβασιμότητας, έλεγχος λειτουργίας ιστοτόπων σε πολλαπλούς περιηγητές, έλεγχο εγκυρότητας και απόδοσης ενός ιστοτόπου, σχεδιασμός ιστοτόπων φιλικών προς τις μηχανές αναζήτησης, κ.λπ.

Μαθησιακά Αποτελέσματα:

1.     Εξοικείωση με τις θεμελιώδεις αρχές σχεδίασης ιστοσελίδων

2.     Εξοικείωση με τα βασικά εργαλεία ανάπτυξης ιστοσελίδων

3.     Εξοικείωση με τις παραμέτρους φιλοξενίας ιστοσελίδων

Περιεχόμενο Μαθήματος:

Έχοντας κατανοήσει τις βασικές έννοιες των γλωσσών σήμανσης και τα χαρακτηριστικά της γλώσσας XHTML, δίνεται έμφαση στη μορφοποίηση, σχεδιασμό και ορισμό διάταξης σε σελίδες διαδικτυακών τόπων (που απευθύνονται τόσο σε Η/Υ όσο και σε κινητές συσκευές) με χρήση της τεχνολογίας CSS. Επίσης, έμφαση δίνεται και στον προγραμματισμό στον πελάτη με τη χρήση JavaScript. Αναφέρονται αρχές οργάνωσης περιεχομένου, συστημάτων πλοήγησης, χρήσης γραφικών και χρωμάτων, κανόνες ευχρηστίας διαδικτυακών εφαρμογών. Καλύπτονται θέματα που αφορούν τη λειτουργία και αξιολόγηση των μηχανών αναζήτησης στο διαδίκτυο, καθώς και θέματα προσβασιμότητας διαδικτυακών τόπων. Τέλος, γίνεται αναφορά σε παραμέτρους φιλοξενίας και συντήρησης ιστοτόπων (web hosting and maintenance).

CIS 342 Νέα Μέσα και Μάθηση: Σχεδιασμός, Υλοποίηση και Αξιολόγηση

Στο μάθημα αυτό, οι φοιτητές/τριες θα έχουν τη δυνατότητα να σχεδιάσουν, να υλοποιήσουν και να αξιολογήσουν ένα τεχνολογικά-υποστηριζόμενο περιβάλλον μάθησης, με στόχο την κατανόηση του τρόπου με τον οποίο τα ψηφιακά μέσα και οι αναδυόμενες τεχνολογίες μάθησης μπορούν να διαμορφώσουν αποτελεσματικές εμπειρίες μάθησης. Οι συναντήσεις του μαθήματος θα συνδυάζουν θεωρία και εργαστήριο, υποστηρίζοντας τους φοιτητές/τριες στην ανάπτυξη ψηφιακών ή υβριδικών περιβαλλόντων μάθησης, τα οποία θα εφαρμοστούν σε πραγματικές συνθήκες, με κοινό της επιλογής τους. Θα αξιοποιηθούν σύγχρονες ψηφιακές τεχνολογίες, όπως διαδικτυακές εφαρμογές, εικονική ή επαυξημένη πραγματικότητα, ψηφιακά παιχνίδια, και υβριδικά περιβάλλοντα μάθησης. Tο μάθημα βασίζεται σε σύγχρονες θεωρίες μάθησης και καλύπτει όλο τον κύκλο σχεδιασμού: εντοπισμό ενός μαθησιακού προβλήματος, ανάπτυξη λύσης με τη χρήση ψηφιακών εργαλείων, και αξιολόγηση της επίδρασής της με πραγματικούς χρήστες. Με την ολοκλήρωση του μαθήματος, οι φοιτητές/τριες θα έχουν δημιουργήσει και δοκιμάσει ένα λειτουργικό πρωτότυπο και θα έχουν αποκτήσει βαθύτερη κατανόηση του τρόπου με τον οποίο οι ψηφιακές τεχνολογίες μπορούν να υποστηρίξουν ουσιαστικά τη μάθηση.

Ο σχεδιασμός, υλοποίηση και εφαρμογή των περιβαλλόντων μάθησης θα βασιστούν σε γνώσεις που έχουν ήδη οι φοιτητές/τριες από προηγούμενα έτη (ΕΣΔ 103, ΕΣΔ 107, ΕΣΔ 109, ΕΣΔ 166, ΕΣΔ 204, EΣΔ 208, ΕΣΔ 240, κ.τ.λ.)

Προαπαιτούμενο: Επιτυχής ολοκλήρωση του μαθήματος ΕΣΔ 204 Νέα Μέσα,  Σχεδιασμός και Μάθηση.

CIS 341 Ψηφιακά Παιχνίδια και Επικοινωνία

Στόχος Μαθήματος:

Το μάθημα ΕΣΔ 341 είναι μάθημα επιλογής στο προπτυχιακό πρόγραμμα Επικοινωνίας και Σπουδών Διαδικτύου με γενικό στόχο οι φοιτητές να εξετάσουν κριτικά τη σχέση μεταξύ ψηφιακών παιχνιδιών και κοινωνίας και να κατανοήσουν την επίδραση των ψηφιακών παιχνιδιών στην επικοινωνία, ψυχαγωγία, μάθηση.

Μαθησιακά Αποτελέσματα:

Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος είναι οι φοιτητές/φοιτήτριες αναμένεται να:

1.     Περιγράφουν τη σχέση μεταξύ ψηφιακών παιχνιδιών και κοινωνίας.

2.     Αναλύουν και αξιολογούν την επίδραση της κοινωνίας στο σχεδιασμό παιχνιδιών και την επίδραση των παιχνιδιών στην κοινωνία.

3.     Ερμηνεύσουν παιχνίδια ως μέσο κοινωνικοποίησης και διαμόρφωσης ταυτότητας.

4.     Αναλύσουν διάφορα παιχνίδια μέσα από βιωματική χρήση, εντός και εκτός μαθήματος.

5.     Συλλέξουν και να αναλύσουν δεδομένα σχετικά με τη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών σε θέματα που αφορούν τη σχέση ψηφιακών παιχνιδιών και κοινωνίας.

Περιεχόμενο Μαθήματος:

Τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν ένα από τους πιο ραγδαία αναπτυσσόμενους τομείς της βιομηχανίας τεχνολογιών και πληροφορίας. Έρευνες γίνονται γύρω από τα τεχνικά και μη τεχνικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών, σε μια προσπάθεια κατανόησης της επίδρασής τους στην κοινωνία και την εκπαίδευση. Η εξερεύνηση θεμάτων όπως το γιατί οι άνθρωποι παίζουν παιχνίδια, γιατί ελκύονται από συγκεκριμένα παιχνίδια περισσότερο, πώς αλληλεπιδρούν με εικονικά περιβάλλοντα, και πολλά άλλα ερωτήματα προκαλούν το ενδιαφέρον πολλών ερευνητών. Μέσα από το μάθημα θα εξεταστούν διάφορες πτυχές της σχέσης των παιχνιδιών με την κοινωνία και πιο συγκεκριμένα ως προς τις πολιτιστικές, κοινωνικές, μαθησιακές και οικονομικές τους επιδράσεις. Παράλληλα, οι φοιτητές/φοιτήτριες θα έχουν την ευκαιρία να αναλύσουν και να σχεδιάσουν διάφορα παιχνίδια μέσα από βιωματικές εμπειρίες με σκοπό την εγκαθιδρυμένη κατανόηση.

CIS 340 Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Στόχος Μαθήματος:

Στόχος του μαθήματος είναι εισάγει τους φοιτητές στις βασικές αρχές, μοντέλα και μεθόδους της Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή (ΑΑΥ) και τους καταστήσει ικανούς να σχεδιάζουν εύχρηστα αλληλεπιδραστικά υπολογιστικά συστήματα αλλά και να αξιολογούν την ευχρηστία των αλληλεπιδραστικών υπολογιστικών συστημάτων.

Μαθησιακά Αποτελέσματα:

Μέσα από τις δραστηριότητες του μαθήματος αναμένεται ότι οι φοιτητές: 

1.     Θα είναι σε θέση να αναγνωρίσουν τους κυριότερους σταθμούς και συντελεστές στην εξέλιξη των διαδραστικών υπολογιστικών συστημάτων καθώς και τις σύγχρονες προκλήσεις στο ερευνητικό πεδίο της Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή. 

2.     Θα είναι σε θέση να αναγνωρίσουν βασικά μοντέλα κατανόησης των γνωστικών λειτουργιών του χρήστη και της αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή και να τα χρησιμοποιήσουν στη ανάλυση της ευχρηστίας υπολογιστικών συστημάτων. 

3.     Θα είναι σε θέση να αναγνωρίσουν διαδεδομένες μεθοδολογίες αξιολόγησης ευχρηστίας, να επιλέξουν κατάλληλες μεθοδολογίες για διαφορετικούς σκοπούς, να τις εφαρμόσουν ακολουθώντας την ενδεδειγμένη σειρά βημάτων για τη συλλογή και την ανάλυση των δεδομένων, καθώς και να συντάξουν μια συνεκτική και δομημένη έκθεση αξιολόγησης ευχρηστίας. 

4.     Θα είναι σε θέση να κρίνουν τις σχεδιαστικές επιλογές ενός διαδραστικού συστήματος, και να σχεδιάσουν ένα κατάλληλο διαδραστικό σύστημα ακολουθώντας τη μεθοδολογία ανθρωπο- κεντρικού σχεδιασμού.

Περιεχόμενο Μαθήματος:

1.     Εισαγωγή στην ΑΑΥ. Ιστορική αναδρομή στα υπολογιστικά συστήματα και τις διεπαφές χρήστη. Αντικείμενο μελέτης της επιστήμης της ΑΑΥ. Ορισμοί ευχρηστίας, διαδραστικών συστημάτων, ανθρωποκεντρικής σχεδίασης. Ιστορική αναδρομή της ΑΑΥ. Οι σημαντικότεροι διαδραματιστές στο πεδίο της ΑΑΥ.

2.     Θεωρητική θεμελίωση. Το μοντέλο Ανθρώπινου Επεξεργαστή. Το μοντέλο GOMS. Οι νόμοι των Hick-Hayman, Fitts, Miller.

3.     Η έννοια της αλληλεπίδρασης. Νοητικά μοντέλα. Υπονοούμενες δυνατότητες. Μεταφορές. Αντιστοίχιση. Περιορισμοί. Το μοντέλο των επτά σταδίων του Norman. Χάσμα εκτέλεσης/αξιολόγησης.

4.     Ευχρηστία υπολογιστικών συστημάτων. Ορισμός. Αρχές. Παραδείγματα. H έννοια της εμπειρίας του χρήστη. Μεθοδολογικές προσεγγίσεις. 

5.     Αξιολόγηση ευχρηστίας υπολογιστικών συστημάτων. Διαμορφωτική/αθροιστική. Αξιολόγηση με ευρετικές. Γνωστικό περιδιάβασμα. Δοκιμές ευχρηστίας. Μετρικές ευχρηστίας. Το πρωτόκολλο ομιλούντος υποκειμένου. Εισαγωγικές έννοιες ψυχομετρίας. Ερωτηματολόγια διερεύνησης της ικανοποίησης των χρηστών. Αξιολόγηση με εξοπλισμό οφθαλμικής εστίασης και μέτρηση βιο-σημάτων. Πειραματικός σχεδιασμός. Εξαρτημένες και ανεξάρτητες μεταβλητές στις δοκιμές ευχρηστίας. Έλεγχος υποθέσεων. Χρήση λογισμικού αξιολόγησης ευχρηστίας. Ανάλυση δεδομένων.

6.     Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός. Μοντέλα ανάπτυξης συστημάτων λογισμικού. Έρευνα και ανάλυση απαιτήσεων. Ο σχεδιασμός ως ομαδική εργασία. Μέθοδοι ανάπτυξης ιδεών. Μοντελοποίηση χρηστών και του πλαισίου χρήσης. Ανάπτυξη πρωτοτύπων. 

7.     Κοινωνική Πληροφορική. Iστορική αναδρομή στο πεδίο και σημαντικοί ορισμοί. Το μοντέλο 3C. Ο πίνακας τόπου/χρόνου. Αναφορά στα κύρια πεδία ερευνητικού ενδιαφέροντος σήμερα. Συστήματα συνεργασίας και επικοινωνίας σε διαφορετικά περιβάλλοντα. Συστήματα επίγνωσης. Η τεχνική του πληθοπορισμού. 

8.     Διάχυτος υπολογισμός. Ιστορική αναδρομή. Αλληλεπίδραση εγγύτητας. Ανάπτυξη αλληλεπίδρασης μέσω αισθητήρων. O μικροελεγκτής Arduino.